Test de Skies of Arcadia

La version Game Cube (2003) comporte un personnage non-joueur supplémentaire, une quête annexe supplémentaire (celle des poissons lunes), et SURTOUT moins de batailles aléatoires. Rien que pour cette raison préférez la version Game Cube !

 

 

GENRE - RPG
ANNEE DE SORTIE -
2001/03
EDITEUR -
Sega (studio Overworks)
NBRE DE JOUEURS -
1
DIFFICULTE -
Normale

DUREE D'UNE PARTIE - Min 50h
REPLAY VALUE -
Correct 
SAUVEGARDE -
Tout de même !!!
JEUX SIMILAIRES -
Grandia 2, Dragon Quest VIII, Baten Keitos

 

 
Comme un air de Sephiroth...

Le mythe Zelda, Sega n'aura fait que de ca de courir après durant la période Master System et Megadrive. Puis vint les 32 bits. Nouvelles consoles, nouvelles moeurs, et du mythe Zelda on passe à celui de Final Fantasy. En gros les RPG et Action RPG auront été sans cesses l'un des martyrs de la firme. Certainement pour ca que tant d'efforts ont été fait, et que tant de chefs d'oeuvres ont vu le jour dans leurs studios (shining Force, Panzer dragoon Saga, Story of Thor, etc.). Mais il n'empeche que Final Fantasy VII continuait de frustrer la firme. Il faudra attendre l'année 2001 pour que Sega puisse enfin donner forme son rêve... et grand Dieu quel reve !!!

 

 

 

AMBIANCE    16/20
Indéniablement LE point fort du jeu. Jouer des pirates du ciel dans un gros mix d'héroic fantasy, de space-opéra et de corsaires du XVIème siécle est une 1ère du genre !!! Bon après on retrouve par moments le côté cul-cul niaiseux des J-RPG...

 

MUSIQUES  15/20
Certaines musiques sont plutot belles et agréables, et dans l'ensemble elles collent bien à l'ambiance. Hélas, et comme presque tout le temps dans le genre, il faudra s'en farcir quelques une en boucle durant une bonne dizaine d'heures...

 

REALISATION 
DREAMCAST 17/20
GAME CUBE  12/20
Compte tenu de l'époque c'est du beau travail très soigné. Mais une réalisation Dreamcast 2001 ca donne des persos vraiment trop "polygonés" pour une Game Cube 2003, et ce aussi soignée soit-elle. Maintenant ca reste agréable à regarder et ne nuit en rien à l'intêret global du portage.

 

JOUABILITE   17/20
Les menus sont un modèle de clarté, rien à voir avec le joyeux bordel des jeux Square-Enix. Par contre les caméras ne tournent pas franchement vite...

 

GAMEPLAY  
06 ou 16/20 ?

Ca vous enchante les quêtes annexes et (quelques) batailles intéressantes ? Ca vous gonfle les tonnes de batailles aussi idiotes et inutiles que pénibles ? En gros y'a des moments ou on nage en plein bonheur... et d'autres en plein calvaire ><

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INTERET GOBAL
18/20
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IL ETAIT UNE FOIS UN MAGELLAN...

L'arcadie c'est le lieu ou naquit Hermes dieu des voleurs et des voyageurs. L'arcadia c'est le vaisseau du pirate Albator. Vous aurez donc compris, ici il n'est nullement question d'êtres synthétiques en quête d'humanité, juste de pirates et de voyages. Ou comment avec un concept simple faire un jeu original qui échappe aux sempiternels poncifs du genre. Comme par exemple les insupportables questions existencielles débiles issues d'une lecture en diagonale d'un essai de Kant ou Nietzsche entre deux shonens. On ne citera pas de nom (de peur d'avoir tous à les citer...).

Le jeune pirate de l'air Vyse rêve de partir à l'aventure et de découvrir le monde. Accompagnant l'équipage de son père, il va libérer une intrigante et amnésique inconnue (au desing à peine repompé sur celui de la princesse Zelda... ) qu'un puissant empire des cieux d'Arcadie (l'empire Valuan pour être exact) détenait captive. Cela provoquera le courroux du-dit empire, et obligera Vyse à prendre la route des cieux pour... bah ça c'est l'histoire, et il est nullement question que je vous la dévoile !
Tout ce que je puis vous dire, c'est qu'elle est riche en rebondissements


Des décors variés directement inspirés des différentes civilisations du XVème siècle

 

...PERDU ENTRE STAR WARS ET PETER PAN

La route des cieux donc... Car en effet ce qui singularise le monde de Skies of Arcadia, c'est qu'il n'est qu'un immense ciel composé de nombreuses îles aux tailles et formes diverses et variées. Vous allez être donc amené à parcourir les cieux et à découvrir des terres lointaines et inconnues, voir légendaires. Et là est selon moi la principale force de l'univers de Skies of Arcadia, car il est à la fois imaginaire et réel. Jouer à Skies of Arcadia c'est revivre les épopées des grands navigateurs, jouer les Christophe Colomb, les Marcos Polo, trouver la route des épices, traverser le cap de bonne Espérance, etc. Le tout dans une sorte de space-opéra du meilleur goût.

D'ailleurs on ne sait jamais si cet hybride d'univers se déroule avant ou après notre ère tant il mélange habillement les styles Futuristes, Héroic-Fantasy, conte pour enfants et l'époque de la Renaissance.
Vous l'aurez donc compris, l'ambiance qui se dégage de ce jeu m'a littéralement séduit. Du très grand art, original pour ne pas dire inédit dans le monde du jeu vidéo.

  
A Gauche l'empire contre-attaque, à droite 20 000 lieux sous les mers

 

 

ANTIQUITE OU VIEILLERIE TECHNOLOGIQUE ?

Les présentations étant faites, voyons ce que le jeu à dans le ventre. Tout d'abord la réalisation. Il est vrai que ce n'est plus tout jeune. De nos jours les personnages peuvent paraître raides dans leurs déplacements et avoir des formes polygonales assez prononcées. Mais ça reste néanmoins très agréable à l’œil. Les décors sont beaux et les visages des personnages assez expressifs. En bref ça a vieilli, mais bien vieilli. Pour l'époque ce fut du très beau travail, et sans avoir évidement une réalisation aussi fine que celles de jeux tels que Star Ocean 3 ou Fable, c'est loin d'être ridicule. Même s'il faut avouer que sur Game Cube ça fait tout de même un léger choc après avoir joué à un Resident Evil 4 ou un Zelda Windwaker.
Quant aux thèmes musicaux, ils sont excellents et très agréables à écouter.

 

 

UN JEU RICHE ET TRES COMPLET

Pour ce qui est de l'aventure, elle est très (trop ?) longue (comptez une bonne cinquantaine d'heures) et il y'a beaucoup de choses à trouver pour ceux qui aiment fouiner. Pirates dont la tête est mise à prix, découverte de lieux insolites sur la carte, membres d'équipages à enrôler pour améliorer les performances du navire, etc. Les quêtes annexes sont donc bien présentes.
Les différents objets sont eux aussi en nombre conséquent. Mais contrairement à un jeu Square-Enix, la liste des quêtes et des objets est claire et concise, on ne se retrouve pas noyé dans une tonne de choses dénuées d'intérêts. En bref, si vous voulez finir le jeu à 100 % non seulement vous aurez de quoi faire, mais en plus c'est largement faisable et nullement rébarbatif ! Qui se sera farci la quête des chocographes de Final Fantasy IX, la forge pour créer des objets (à 99% inutiles) dans Star Ocean 3 & autres idioties comprendrons de quoi je parle...

On sent donc la patte Sega, la patte qui rend les gameplays concis mais complets, simples mais riches

Par contre ça sent clairement vers les 10 dernières heures du jeu le remplissage. Sûrement la faute à une date butoir se faisant proche. Comme je l'ai dit au début, je trouve ce jeu trop long. Un peu de concision aurait été la bienvenue. Mais bon y'a po mort d'hommes

  
Qui se promene à droite et à gauche finira tôt ou tard comme sur l'image de droite  ^^

 

 

HADOKEN !

Univers, réalisation, quête, humm... N'aurais-je pas omis quelquechose ? Ah bah si, les combats. La grande question dans les RPG d'ailleurs  ^^
A l'instar d'un Final Fantasy, lors des combats le jeu est coupé (en d'autres termes on ne combat pas sur la carte comme dans un Secret of Mana), et se déroule par tours. Vous choisissez en début de tour quelle action va réaliser chaque personnage, l'équipe ennemie en fait de même, et tout se résoud. Le système de combats se singularise sur 2 points :

- Le 1er c'est les points d'esprits. A chaque début de tours vous gagnez quelques points d'esprits, et lorsque vous en avez suffisamment vous pouvez réaliser un mouvement spécial ou lancer une magie. La subtilité est que plutôt qu'attaquer normalement et attendre que votre jauge se remplie toute seule, vous pouvez vous concentrer pour accumuler plus vite les points d'esprits nécessaires aux mouvements spéciaux. Ces mouvements sont de très puissantes attaques sur un ou plusieurs ennemis, des contres attaques, des régénérations, etc. Ca donne donc un certain aspect tactique assez intéressant au jeu.


 Des super-attaques esthétiquement très réussies

- Le 2ème point singulier c'est les pierres de lunes. Elles sont au nombre de 6, chacune caractérisées par une couleur et un domaine de capacités bien spécifique. La pierre verte permet de lancer des sorts de guérisons, la rouge des sorts de dégâts directs et de soutiens, etc. Ces pierres qui permettent d'utiliser de la magies s'appliquent aussi aux armes. Au début de chaque tours vous choisissez de quelle couleur sera votre arme, et selon la couleur la nature des dégâts changeront. Par exemple il sera plus judicieux contre un ennemi de glace d'utiliser une arme affectée par la pierre rouge. Vous pouvez changer la couleur de votre arme à chaque tours, et ainsi y aller à tâtons afin de trouver quelle pierre est la plus efficiente.
Lorsque le combat est fini vous gagnerez des points d'experiences dans chaques couleurs, et en progressant vous pourrez débloquer de nouvelles magies. Le truc qui fait la différence, c'est que vous gagnez plus d'expérience dans la couleur de votre arme lors du dernier tour. Là encore ca donne un certain aspect stratégique aux combats, surtout à long terme. Mais bon faut tout de même relativiser cet aspect, seules quelques pierres sont réellement utiles.

 

Donc en gros, les combats sont simples mais possèdent certaines subtilités qui donnent un aspect stratégique au jeu assez intéressant. Lancer une grosse attaque, guerrir, contrer ? Là sera souvent la clé qui déterminera l'issue du combat...

Exemple tout bête. J'ai un perso qui a un contre en super attaque, et il peut le placer chaques tours au lieu d'attaquer ou rendre de la vie. Si les ennemis attaquent ce perso ca sera imparrable, mais s'ils attaquent vos autres perso pas protégés par le contre ou s'ils lancent de la magie, vous lui avait fait perdre un tour pour rien du tout  :/

 

 

F-2 CROISEUR COULE

J'ai parlé des batailles basiques, mais je n'ai pas encore évoqué les batailles navales. Car qui dit pirates dit abordages et autres. Ces batailles marchent également par tours. Au début de chaque tours vous déterminez les actions que vous allez réaliser (guérir, attaquer, accumuler des points pour attaquer plus fort après, etc.), l’équipe ennemie fait de même, et après les actions se règlent durant le tour.

Dans la forme c'est très différent des combats classiques, mais dans le fond c'est assez proche (attaquer normalement de manière soutenue ou attendre pour lancer une super attaque, etc.). D'ailleurs c'est surtout au niveau de la mise en scène que ça change, avec l'ennemi qui fait des coups de bluffs, des erreurs stratégiques qui permettent d'avoir un meilleur angle d'attaque, etc. Bien que longues, ces batailles sont assez intéressantes et rendent le jeu bien moins monotone

 

 

ZZZZZ

Bon, et ces batailles, saoulantes ou pas? Bah si c'est un RPG Jap la question est un peu saugrenue...
Le système ne permet pas (hélas) de visualiser les ennemis sur la carte, et donc de les eviter. Les combats sont (re-hélas) en mode aléatoire, cad que vous vous promenez sur la carte ou dans un donjon et que votre progression va être stoppée nette sans demander votre avis. On change d'écran et on passe en mode bataille. Ca casse le rythme, ca gêne fortement l'exploration, en bref c'est vraiment pénible.
Si y'a 2 notes en gameplay ne cherchez pas plus loin, la raison se situe là. Se dire qu'il va falloir perdre un temps fou en batailles si l'on retourne en arrière pour fouiller une zone est assez gonflant et nuis grandement au plaisir. Maintenant c'est un problème inhérent à TOUS les RPG Jap. Et on peut noter 2 choses. D'une part on trouve un peu après la moitié du jeu un objet nommé "carte blanche" qui permet d'esquiver toutes ces futiles batailles. D'autres part, il n'est pas nécessaire de faire beaucoup d'expérience. Contre certains boss ça sera un mal nécessaire, mais cela reste très raisonnable. Deux points qui attenus donc un défaut que le genre a érigé depuis toujours en règle

 

 

EN BREF

Je ne sais pas si grand monde aura eu le courage de s'infliger la lecture d'un tel pavet. Donc pour faire bref jamais un RPG Jap pur et dur m'aura autant captivé. Le jeu est très travaillé, très recherché, et créatif. Après tout n'est évidemment pas parfait. Les combats sont saoulant à la longue, et même si j'en ai pas parlé du tout dans le test, certains passages sont vraiment cul-cul et les personnages féminins franchement cruches par moments. Enfin ca reste du J-RPG quoi...
Ceci dit ca reste à mes yeux l'une des plus belles réussites du monde des 128 bits, pour ne pas dire des jeux vidéos tout court.

 


Images trouvées à droites et à gauches (www.rpgdreamer.comwww.jeuxvideo.com, etc.)

SITE RELATIF A CE JEU CONSEILLE : www.planetdreamcast.com/soaworld

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